写在EgretWing出来之前

Posted on July 27, 2014

剧透一下:经过我们软件工具团队的努力,Egret Wing应该会提早跟大家见面。第一个公开测试版预计会在两月后发布。在发布之前,为了让大家少走弯路,我感觉很有必要说明一件事:千万千万别直接从编辑器开始学Egret GUI。

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先说一下Egret GUI的来历。这要先说FlexLite这个开源框架。详细信息可以参考这里:FlexLite游戏UI解决方案 简单说:FlexLite是基于Flex4 Spark架构用纯AS3重写的。以10%的代码量,为游戏专门精简优化了一个版本。剔除了所有冗余的功能,和损耗性能的部分,并保留了最能提高开发效率的自动布局和皮肤分离机制。而Egret GUI是在FlexLite的基础上,针对H5游戏做的进一步精简优化。

以下是针对Egret GUI框架原理讲解的三篇教程:

深入浅出EGRET GUI (一):皮肤分离机制

深入浅出EGRET GUI (二):失效验证机制

深入浅出EGRET GUI (三):AFL自适应流式布局

在两年多维护FlexLite的时间里。遇到不少开发者这样说:你这个GUI框架怎么这么复杂?然后扭头就走了。虽然有教程,但是因为这个不是基于现有知识体系的。确实没法什么文档都不看就直接上手。那三篇教程已经是第二遍写了。梳理了一遍,都是满满的干货,花点时间应该比较好理解的。万事开头难。一旦跨过这个坎,后面就能体会到自动布局和皮肤分离带来的开发效率明显提升了。

FlexLite一开始也没有编辑器,后期才推出了FlexLite Studio。其实没有编辑器的时候,大家学的还挺好的。有了编辑器之后,好多初学者开始跳过教程,直接从可视化编辑器开始上手。然后根本找不到对应的功能在哪。也无法理解做一个皮肤需要哪些东西。然后一顿吐槽软件不人性化,也走了。

总之,这套GUI,对没接触过Flex架构的人来说。只以现有的知识体系是无法直接上手的。如果跳过了那三篇教程,只关注可视化工具本身,会白白浪费自己的宝贵时间。首先你得会用纯代码把UI写出来。然后Egret Wing会让你把做皮肤的时间成本降到无限低。之后你就只关注纯粹的业务逻辑就行了。